C’era una volta the Metaverse, realtà virtuale in tre dimensioni, costruita da algoritmi informatici e abitata da alter-ego digitali, detti avatar, protagonisti di esperienze sensoriali immersive. Era il 1992. Il romanzo fantascientifico di Neal Stephenson, Snow Crash, profetizzava di un futuro remoto risultante da un progresso tecnico-scientifico senza precedenti. Visione letteraria dall’elevato potenziale profetico.
2023. Un salto temporale di trent’anni è sufficiente per la prima genesi di the Metaverse. Il Metaverso è realtà in via di sviluppo. L’intuizione letteraria di Neal Stephenson è profezia che si autoavvera nel presente. Il neologismo “metaverse” coniato dall’autore circoscrive i confini provvisori di quella che è a tutti gli effetti una forma alternativa di realtà, una sovramondo finzionale intessuto di dati e informazioni. Neal Stephenson da esterno al mondo del digitale tenta di produrne una definizione:
⦏…⦐ nel Metaverso la magia diventa realtà. È un mondo di finzione, fatto di codici interpretabili solo da un computer. In un certo senso, il Metaverso è come un Namshub che opera nella fibra ottica di L. Bob Rife.
Le origini del Metaverso
Comprendere i fattori in gioco è di vitale importanza per navigare nell’intricata trama di relazioni reali e virtuali di cui si fa esperienza, on-line e off-line, mantenendo una certa rotta, in vista di experiences consapevoli. Da qui l’esigenza di individuare una spiegazione da insiders che con puntualità e cognizione di causa sia in grado di segnalare una rotta che guidi la navigazione alle frontiere di the Metaverse, per dirla alla Neal Stephenson, o di Meta per dirla alla Mark Zuckerberg che nel 2022 ha annunciato di voler denominare Meta – abbreviativo di Metaverse – la holding del gruppo Fb, e avviare un progetto di sviluppo seguito da Microsoft e da altri colossi tech: Adobe, Huawei, Nvidia, Epic Games, World Wide Web Consortium (W3C), Qualcomm, e Sony Interactive.
Nella parole di Matthew Ball, partner di Makers Fund, il più influente fondo di investimento al mondo dedicato all’intrattenimento e ai videogiochi, il Metaverso è:
una rete massicciamente scalata e interoperabile di mondi virtuali 3D renderizzati in tempo reale che possono essere sperimentati in modo sincrono e persistente da un numero effettivamente illimitato di utenti e con continuità di dati come identità, storia, diritti, oggetti, comunicazioni e pagamenti.
Per decifrare la complessità conviene procedere per gradi. Dato di fatto che rafforza ulteriormente il proprio potere di verità quando la materia in esame viene affrontata da neofiti, outsiders, non nativi digitali, trivialmente boomers. La materia primordiale del metaverse è composta da dati e informazioni organizzati in una struttura spazio tempo tridimensionale, detta cyber-spazio, implementata dalle reti globali di informazione. Dalla sinergia tra ubiquitous computing e cloud computing deriva una tecnologia onnipresente in grado di accompagnare l’utente in ogni istante della sua quotidianità (ubiquitous computing), con capacità di accesso e conservazione dei dati praticamente infinita (cloud computing). Tramite la tecnologia vengono prodotti ambienti grafici virtuali in grado di riprodurre per simulazione spazio, prospettiva e luce, in modo da garantire una percezione di realtà fittizia, eppure sperimentabile e vivibile in prima persona. Ritornando alla definizione letteraria di Neal Stephenson, nel Metaverso la magia diventa realtà per esito di una triplice implementazione: realtà virtuale (RV), realtà aumentata (AR) e dispositivi tecnologici indossabili.
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Un’introduzione lessicale: RV, AR e tecnologia indossabile
Prima di procedere esplorandone i campi possibili di applicazione, un’introduzione al lessico informatico di base è d’obbligo per svolgere una circumnavigazione consapevole, e dunque sensata. Realtà virtuale (RV). Primo termine dell’abbecedario inerente a the Metaverse, l’espressione realtà virtuale cattura i vari modi di simulazione di situazioni reali tramite l’utilizzo di computer o l’ausilio di interfacce informative funzionali a garantire un’astratta sensazione di “presenza” e un’immersione completa per tutti gli utenti. Realtà aumentata (AR). Realtà sensorialmente arricchita grazie alle mediazione dall’elaboratore che manipola e convoglia informazioni non percepibili con soli i cinque sensi. Dispositivo indossabile. Terzo e ultimo termine. Tipologia di dispositivi elettronici indossabili multifunzione (smartwatch, google cardboard, google glass…).
Il Metaverso e le sue applicazioni
Esemplificare a questo stadio è una necessità perché il Metaverso acquisterà nel futuro prossimo sempre maggiore pervasività, e dunque consistenza. I domini digitali di sua pertinenza sono aperti al pubblico. Sono sufficienti una connessione internet, un visore di realtà aumentata, un computer o uno smartphone e naturalmente un account attivo su una delle possibili piattaforme del mondo virtuale, tra cui Decentraland, Sandbox o Stageverse. I possibili campi di applicazione sono molteplici, ben oltre lo sbocco naturale dell’entertainment: Moda, Food&Beverage, Formazione e Istruzione, Arte e spettacolo, Architettura e Design, Scienze sociali, Marketing e comunicazione, Turismo, Smart Working.
Non vanno dimenticate le sue applicazioni in ambito sanitario, dalla riabilitazione alla collaborazione clinica con attori multipli dislocati in diverse aree del pianeta, fino alla telepresenza utile per migliorare la qualità delle visite e delle consultazioni remote. Entro il 2030, secondo il rapporto Value creation on Metaverse di McKinsey & Company, il Metaverso avrà un valore stimato di 5 trilioni di dollari.
Vale la pena interrogarsi in chiusa sulle origini e le implicazioni del Metaverso, senza alcuna pretesa di esaustività – impossibile ragionare una volta per tutte su ciò che transita nella dimensione del “già e non ancora”. Il Metaverso produce una nuova modalità di abitare il pianeta – “terrafazione” – dando forma a una metamorfosi antropopoietica (da “antropopoiesi”= “far umanità”). Ne segue e ne seguirà, certamente, una figura d’uomo – come si dice filosoficamente – dai connotati rivisitati. Le esperienze vissute concorrono a modificare di volta in volta chi le vive. E in secondo luogo, a quale necessità dà espressione il Metaverso?
Non bisogna mai smettere di interrogarsi sulle motivazioni consce o inconsce delle pratiche consolidate o emergenti in cui si è avviluppati. Il Metaverso è una produzione artificiale pensata e prodotta per l’uomo, e in quanto tale riprodurrà in forma (de)ponteziata la sua essenza da Giano Bifronte.
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